KANGNAM UNIVERSITY · DEPARTMENT OF DESIGN

세상에 이로운 가치를 창출하는 디자인 전문가

디자인학과는 창의적이고 전문적인 지식과 기술로 새로운 경험을 창조하고, 종합적이고 융합적 사고로 세상에 이로운 가치를 창출하는 디자인 전인적 인재를 양성합니다. 공간조형미디어, 서피스디자인, 프로덕트디자인, 시각디자인, 디지털미디어디자인, 엔터테인먼트디자인 융합 교육을 통해 관련한 지식과 기술을 습득하며, 분야의 경계를 넘는 융합적이고 종합적인 사고와 기술, 전문역량을 기르고 문제해결에 있어 창의적 발상과 해결 방법을 제시할 수 있는 디자인 융합 전문가를 양성합니다.

6 전공역량
36+ 대표 교과
8 진출처

전공안내

디자인학과

세상에 이로운 가치를 창출하는 디자인 전문가

디자인학과는 창의적이고 전문적인 지식과 기술로 새로운 경험을 창조하고, 종합적이고 융합적 사고로 세상에 이로운 가치를 창출하는 디자인 전인적 인재를 양성합니다.

디자인학과는 공간조형미디어, 서피스디자인, 프로덕트디자인, 시각디자인, 디지털미디어디자인, 엔터테인먼트디자인 융합 교육을 통해 관련한 지식과 기술을 습득하며, 분야의 경계를 넘는 융합적이고 종합적인 사고와 기술, 전문역량을 기르고 문제해결에 있어 창의적 발상과 해결 방법을 제시할 수 있는 디자인 융합 전문가를 양성합니다.

6 전공역량 융합 교육

공간조형미디어 (SA) 서피스디자인 (SD) 프로덕트디자인 (PD) 시각디자인 (VD) 디지털미디어디자인 (DD) 엔터테인먼트디자인 (ED)

세부 교과과정

6 전공역량

전공 기초: 융합에 필요한 기초 전문 지식과 기술을 배우는 과정으로서, 분야의 경계를 넘는 종합적인 사고와 기술, 전문역량을 기르고, 이를 통해 고학년 각 과정에서 전문적이고 창의적인 발상과 해결 방법을 제시하게 하는 전공 기초 과정.

SA

공간조형미디어 전공역량

공간을 예술과 디자인을 통해 이해하고, 창작적인 면과 기능적인 면으로 조형, 세트, 디스플레이, 실내/실외, 개인, 환경, 공공 등으로 폭 넓게 연구하고 개발 제작하며, 콘텐츠를 목적과 용도에 최적화하여 공간을 구현할 수 있는 전문가 과정.

SD

서피스디자인 전공역량

서피스 디자인 제작을 목적으로 다양한 소재와 트렌드를 기반으로 공간, 리빙제품, 패션, 공공디자인 등의 프로젝트를 기획하고 사용자의 라이프스타일에 최적화된 디자인을 효과적으로 구현할 수 있는 전문가 과정.

PD

프로덕트디자인 전공역량

디지털 스마트 전자제품디자인, 소비자용품디자인, 패키지디자인, 퍼니처디자인, 공공디자인 및 모빌리티 제품디자인, 문화상품브랜딩디자인 등을 학습하며 4차산업혁명 시대를 대비한 문제해결 능력, 융합적 사고를 바탕으로 다양한 제품 및 산업디자인 영역의 전문가 양성 과정.

VD

시각디자인 전공역량

디자인의 기초 개념을 바탕으로 다양한 디자인 프로세스와 가치기준을 습득하며, 그래픽디자인을 중심으로 타이포그래피, 편집디자인, 브랜드아이덴티티디자인 등 목적에 맞는 아이디어를 창의적으로 시각화하고 효과적으로 구성할 수 있는 시각디자인 전문가 과정.

DD

디지털미디어디자인 전공역량

프로젝트를 기획하고 창의적 아이디어를 발상하여 다양한 매체 환경에 맞춰 정보·아이디어·서비스·콘텐츠를 사용 목적과 용도에 맞게 사용자에 최적화 디자인하고 효과적으로 구현할 수 있는 전문가 과정.

ED

엔터테인먼트디자인 전공역량

엔터테인먼트디자인 분야의 콘텐츠 기획과 제작역량을 강화하는 목적으로 최신 기술을 접목하여 상호작용하는 3D, 광고, 게임, VR/AR/MR, 영상 미디어 디자인 분야의 창의적 커뮤니케이션 방법과 표현 기법을 연구하고 구현하는 전문가 과정.

JOB ATLAS · 진출처 도감

여섯 분야가
여덟 진출처를 만듭니다.

각 진출처를 열어 보세요. 디자인 산업의 거의 모든 직군이 직접 명시되어 있습니다.

공간·전시·무대·인테리어

공간연출·인테리어·무대·전시·공공예술 — 공간조형미디어 본진.

+

대표 진출처

  • 공간연출
  • 인테리어디자인
  • 무대·조명디자인
  • 전시·환경디자인
  • 공공예술/디자인
  • 공간컨설팅

SA · SD 강세

서피스·패션·텍스타일

패턴·텍스타일·패션·자동차 실내·생활 패브릭 — 서피스 디자인 본진.

+

대표 진출처

  • 패턴디자인
  • 텍스타일디자인
  • 패션디자인
  • 공연의상
  • 자동차 실내디자인
  • 리빙 제품디자인

SD 강세

제품·CMF·모빌리티

제품디자인·패키지·IoT·3D프린팅·로봇·운송·CMF — 산업디자인 본진.

+

대표 진출처

  • 제품디자인
  • IoT제품디자인
  • 3D프린팅디자인
  • 로봇디자인
  • 운송디자인
  • 제품CMF디자인
  • 서비스디자인

PD 강세

그래픽·타이포·브랜딩

그래픽·타이포·편집·브랜드 아이덴티티(CI/BI)·VMD·캐릭터·일러스트.

+

대표 진출처

  • 그래픽디자인
  • 타이포그래피
  • 편집디자인
  • 브랜드아이덴티티 (CI/BI)
  • VMD
  • 캐릭터·일러스트레이션

VD 강세

UX/UI·웹·앱

UX/UI·웹·앱·GUI·HCI·인터랙션 — 디지털 시대 본진 직군.

+

대표 진출처

  • UX/UI디자이너
  • 웹/앱디자이너
  • GUI·HCI 디자이너
  • 인터랙션 디자이너
  • UX 리서처
  • 서비스 기획자

DD 강세

광고·인포그래픽·SNS

광고디자인·인포그래픽·SNS콘텐츠·온라인 광고 — 콘텐츠 마케팅 직군.

+

대표 진출처

  • 광고디자인
  • 인포그래픽디자인
  • 온라인광고디자인
  • SNS콘텐츠디자인
  • 브랜디드 콘텐츠

VD · DD 강세

영상·VFX·게임

영상편집·모션그래픽·VFX·게임 그래픽·CG — 엔터테인먼트 본진.

+

대표 진출처

  • 영상편집디자인
  • 모션그래픽
  • VFX·이펙트
  • 3D모델링·애니메이션
  • 게임그래픽디자인
  • CG·1인 미디어

ED 강세

VR/AR/MR·실감미디어

VR/AR/MR·실감미디어·3D 입체영상·게임 UX/UI — 실감 콘텐츠.

+

대표 진출처

  • VR/AR/MR 콘텐츠 디자이너
  • 실감미디어 디자이너
  • 3D 입체영상
  • 게임 UX/UI
  • 메타버스 콘텐츠

ED · DD 강세

6 전공역량 · 95+ 직군 · 8 진출처.

출처: 강남대 디자인학과 (공식 페이지)

YEAR IN THE TRACK · 4년

4년이 어떻게 흘러,
여섯 분야 중 하나로 가는가.

융합 기초 → 전공역량 시작 → 심화·융합 프로젝트 → 스튜디오 캡스톤 + 포트폴리오.

* 강남대 디자인학과 학사정보 기준. 4년 내내 작품·프로젝트·포트폴리오의 누적이 차별의 핵심.

  1. 1학년

    전공 기초융합

    공간드로잉·그래픽디자인·디자인비주얼라이제이션·디지털이미징디자인 — 6 분야 공통의 디자인 기초. 분야 결정 전 모든 영역을 만나봅니다.

  2. 2학년

    6 전공역량 시작

    공간조형미디어(SA) / 서피스(SD) / 프로덕트(PD) / 시각(VD) / 디지털미디어(DD) / 엔터테인먼트(ED) — 본인 결을 잡으면서 분야별 전공교과 시작.

  3. 3학년
    융합 PJ

    심화 + 융합 프로젝트

    분야별 심화 (서피스인테리어·에코디자인·에디토리얼·UX/UI·모션그래픽 등). 분야 경계를 넘는 융합 프로젝트 본격화.

  4. 4학년

    스튜디오 캡스톤 + 포트폴리오

    6 분야별 스튜디오 (공간조형·패브리케이션·문화상품·비주얼·디지털·엔터테인먼트). 졸업작품 + 포트폴리오 + 진출 결정.

  5. 졸업
    D

    여섯 분야의 한 자리

    공간·전시·무대·서피스·패션·제품·CMF·그래픽·브랜딩·UX/UI·광고·VFX·VR/AR — 명시 직군이 매우 풍부. 한 분야로 갈 수도, 융합형으로 갈 수도.

PATHWAY · 한 학과에서 8 진출처까지

1 학과 → 6 전공역량 → 8 진출처.
한눈에.

한 학과에서 시작합니다. 6 전공역량 중 하나로 결을 잡고, 졸업 후 8개 진출처 어느 곳으로든.

학과 6 전공역량 졸업 후 진출처 디자인 SA 공간조형미디어 SD 서피스디자인 PD 프로덕트디자인 VD 시각디자인 DD 디지털미디어디자인 ED 엔터테인먼트디자인 공간·전시·무대·인테리어 서피스·패션·텍스타일 제품·CMF·모빌리티 그래픽·타이포·브랜딩 UX/UI·웹·앱 광고·인포그래픽·SNS 영상·VFX·게임 VR/AR/MR·실감미디어

주황색은 한 가지 예시 — 디지털미디어디자인(DD) 영역에서 UX/UI·웹·앱으로 가는 경로. 다른 7개 진출처로도 향할 수 있습니다.

6
전공역량
8
진출처
95+
직군

AREA MATRIX · 6 전공역량

여섯 디자인,
여섯 가지 결.

자격증으로 한 줄 요약되는 학과가 아닙니다. 디자인학과의 정체성은 6 전공역량 — 직접 명시된 분야별 본진과 직군.

SA 공간·조형

공간조형미디어

공간을 예술과 디자인으로 이해하고, 조형·세트·디스플레이·실내외·공공 등 공간 콘텐츠를 목적·용도에 최적화.

핵심 영역

  • 공간 조형
  • 세트·디스플레이
  • 실내·실외 공간
  • 공공 공간

대표 교과

  • · 빛-색-공간
  • · 머티리얼아트랩
  • · 아트엔테크놀로지
  • · 스테이지엔디스플레이
  • + 2개 교과

양성 인재상

공간 디자인 전문가

대표 직군

공간연출, 컨셉디자인, 조형예술, 방송(영화) 미술감독, 공간미디어 외 13+

SD 소재·트렌드

서피스디자인

다양한 소재와 트렌드를 기반으로 공간·리빙제품·패션·공공디자인 프로젝트를 기획하고 구현.

핵심 영역

  • 소재·트렌드
  • 서피스 텍스타일
  • 리빙·패션 디자인
  • 공공 디자인

대표 교과

  • · 서피스디자인
  • · 머티리얼디자인
  • · 서피스디지털프린팅
  • · 서피스인테리어디자인
  • + 2개 교과

양성 인재상

서피스·소재 디자인 전문가

대표 직군

서피스디자인, 패턴디자인, 텍스타일디자인, 패션디자인, 공연의상디자인 외 9+

PD 제품·산업

프로덕트디자인

디지털 스마트 전자제품·소비자용품·패키지·퍼니처·공공·모빌리티·문화상품 디자인.

핵심 영역

  • 전자제품·스마트가전
  • 패키지·퍼니처
  • 3D프린팅·모빌리티
  • 문화상품 브랜딩

대표 교과

  • · 패키지디자인
  • · 3D프린팅디자인
  • · 에코디자인스튜디오
  • · 유니버설제품디자인
  • + 2개 교과

양성 인재상

제품·산업 디자인 전문가

대표 직군

제품디자인, 패키지디자인, IoT제품디자인, 3D제품설계디자인, 3D프린팅디자인 외 10+

VD 그래픽·브랜딩

시각디자인

그래픽·타이포그래피·편집·브랜드 아이덴티티 — 시각 커뮤니케이션의 본진.

핵심 영역

  • 타이포그래피
  • 편집·에디토리얼
  • 브랜드 아이덴티티
  • 비주얼 콘텐츠

대표 교과

  • · 타이포그래피디자인
  • · 커뮤니케이션디자인
  • · 에디토리얼디자인
  • · 브랜드아이덴티티디자인
  • + 2개 교과

양성 인재상

시각·브랜드 디자인 전문가

대표 직군

그래픽디자인, 인쇄편집디자인, 타이포그래피디자인, 패키지디자인, 인포그래픽디자인 외 12+

DD UX·인터랙션

디지털미디어디자인

정보·아이디어·서비스·콘텐츠를 사용자에 최적화 — UX/UI·웹·앱·인터랙션 디자인.

핵심 영역

  • UX/UI
  • 웹·앱
  • 인포그래픽·UX 리서치
  • 인터페이스·키오스크

대표 교과

  • · 인포그래픽디자인
  • · 사용자경험디자인론
  • · 디지털콘텐츠디자인
  • · 웹디자인
  • + 2개 교과

양성 인재상

UX/UI·디지털 콘텐츠 전문가

대표 직군

UX/UI디자인, 웹/앱디자인, 모바일디자인, GUI디자인, 디지털 CX/BX/PX/HCI/인터랙션 디자인 외 9+

ED 3D·VFX·미디어

엔터테인먼트디자인

3D·광고·게임·VR/AR/MR·영상 미디어 — 상호작용 콘텐츠와 표현 기법.

핵심 영역

  • 3D 그래픽
  • 비디오·모션
  • VFX·VR/AR/MR
  • 게임·실감미디어

대표 교과

  • · 3D그래픽디자인
  • · 비디오에디팅디자인
  • · 모션그래픽디자인
  • · 비주얼이펙트디자인
  • + 2개 교과

양성 인재상

엔터테인먼트·VFX 디자인 전문가

대표 직군

영상편집디자인, 모션그래픽디자인, 이펙트(VFX)디자인, 광고영상디자인, 3D모델링디자인 외 12+

★ 표시(디지털미디어 DD)는 디지털 시대 핵심 분야 — UX/UI·웹/앱·HCI·인터랙션 본진. 출처: 강남대 디자인학과 (공식 페이지). 교과·직군 이름은 학사정보 인용. 총 교과 36+ 과목, 직군 95+ 종.

HONEST FIT CHECK

솔직한 적합도 진단.

디자인은 작품·포트폴리오의 누적이 일입니다. 솔직하게 알려드리는 것이 먼저입니다.

잘 맞는 학생

  • · 디자인 분야에 대한 깊은 지적 관심 및 탐구하는 자세를 가진 학생
  • · 시대와 기술의 변화·트렌드에 대한 끊임없는 호기심을 가진 학생
  • · 정보와 아이디어를 창의적으로 표현하고자 하는 자세를 가진 학생
  • · 문제 해결에 폭넓은 시각과 융합적 사고를 추구하는 학생
  • · 협력과 소통, 타인을 배려하는 자세를 가진 학생

잘 안 맞을 수 있는 학생

  • 한 분야만 깊게 파고 싶은 학생
    학과는 6 융합 분야의 통합 학과. 시각만, 제품만, 공간만 깊게 파고 싶다면 단일 분야 디자인학과가 더 직접적일 수 있습니다. 다만 1~2학년에 결을 잡고 3~4학년에 한 분야로 깊이 갈 수 있습니다.
  • 이론·연구만 원하는 학생
    학과는 실무·작업 중심. 4년 내내 스튜디오·프로젝트·포트폴리오가 핵심. 디자인 이론·연구만 원한다면 디자인학 대학원이 더 직접적.
  • 디자인 도구·소프트웨어 학습이 부담스러운 학생
    학과는 그래픽 도구 + 3D + UX 도구 + 영상 편집 등 디지털 도구의 누적이 일상. 도구 학습에 거부감이 있다면 부담스러울 수 있습니다.
  • 단기 결과·고연봉만 노리는 학생
    디자인 산업은 포트폴리오·실무 경험의 누적. 4년 + 인턴십 + 신입 포트폴리오 단계가 핵심 — 단기 자격으로는 차별화 어려움.

DEEP DIVE

더 자세히.

학과 운영

+
  • · 디자인학과: 6 전공역량 융합 학과 (공간조형미디어·서피스·프로덕트·시각·디지털미디어·엔터테인먼트)
  • · 비전: 공간조형미디어·서피스·프로덕트·시각·디지털미디어·엔터테인먼트 6 분야 융합 교육을 통해 분야의 경계를 넘는 융합적·종합적 사고와 기술, 창의적 발상과 문제해결 능력을 갖춘 디자인 융합 전문가 양성
  • · 학과 구조: 1학년 융합 기초 → 2학년 결 잡기 → 3학년 심화 → 4학년 스튜디오 캡스톤
  • · 슬로건: 세상에 이로운 가치를 창출하는 디자인 전문가
  • · 규모: 36+ 대표 교과, 95+ 직군

전공역량 — 공간조형미디어 (SA)

+
  • · 한 줄: 공간을 예술과 디자인으로 이해하고, 조형·세트·디스플레이·실내외·공공 등 공간 콘텐츠를 목적·용도에 최적화.
  • · 양성 인재상: 공간 디자인 전문가
  • · 핵심 영역 — 공간 조형
  • · 핵심 영역 — 세트·디스플레이
  • · 핵심 영역 — 실내·실외 공간
  • · 핵심 영역 — 공공 공간
  • · 대표 교과 — 빛-색-공간
  • · 대표 교과 — 머티리얼아트랩
  • · 대표 교과 — 아트엔테크놀로지
  • · 대표 교과 — 스테이지엔디스플레이
  • · 대표 교과 — 공간연출
  • · 대표 교과 — 공간조형스튜디오
  • · 대표 직군 — 공간연출, 컨셉디자인, 조형예술, 방송(영화) 미술감독, 공간미디어, 디스플레이, 인테리어디자인, 무대디자인 외 10+

전공역량 — 서피스디자인 (SD)

+
  • · 한 줄: 다양한 소재와 트렌드를 기반으로 공간·리빙제품·패션·공공디자인 프로젝트를 기획하고 구현.
  • · 양성 인재상: 서피스·소재 디자인 전문가
  • · 핵심 영역 — 소재·트렌드
  • · 핵심 영역 — 서피스 텍스타일
  • · 핵심 영역 — 리빙·패션 디자인
  • · 핵심 영역 — 공공 디자인
  • · 대표 교과 — 서피스디자인
  • · 대표 교과 — 머티리얼디자인
  • · 대표 교과 — 서피스디지털프린팅
  • · 대표 교과 — 서피스인테리어디자인
  • · 대표 교과 — 서피스리빙디자인
  • · 대표 교과 — 패브리케이션스튜디오
  • · 대표 직군 — 서피스디자인, 패턴디자인, 텍스타일디자인, 패션디자인, 공연의상디자인, 리빙제품디자인, 자동차실내디자인, 환경디자인 외 6+

전공역량 — 프로덕트디자인 (PD)

+
  • · 한 줄: 디지털 스마트 전자제품·소비자용품·패키지·퍼니처·공공·모빌리티·문화상품 디자인.
  • · 양성 인재상: 제품·산업 디자인 전문가
  • · 핵심 영역 — 전자제품·스마트가전
  • · 핵심 영역 — 패키지·퍼니처
  • · 핵심 영역 — 3D프린팅·모빌리티
  • · 핵심 영역 — 문화상품 브랜딩
  • · 대표 교과 — 패키지디자인
  • · 대표 교과 — 3D프린팅디자인
  • · 대표 교과 — 에코디자인스튜디오
  • · 대표 교과 — 유니버설제품디자인
  • · 대표 교과 — 퍼니처디자인
  • · 대표 교과 — 문화상품브랜딩
  • · 대표 직군 — 제품디자인, 패키지디자인, IoT제품디자인, 3D제품설계디자인, 3D프린팅디자인, 로봇디자인, 운송디자인, 제품인터페이스디자인 (스마트가전·모빌리티) 외 7+

전공역량 — 시각디자인 (VD)

+
  • · 한 줄: 그래픽·타이포그래피·편집·브랜드 아이덴티티 — 시각 커뮤니케이션의 본진.
  • · 양성 인재상: 시각·브랜드 디자인 전문가
  • · 핵심 영역 — 타이포그래피
  • · 핵심 영역 — 편집·에디토리얼
  • · 핵심 영역 — 브랜드 아이덴티티
  • · 핵심 영역 — 비주얼 콘텐츠
  • · 대표 교과 — 타이포그래피디자인
  • · 대표 교과 — 커뮤니케이션디자인
  • · 대표 교과 — 에디토리얼디자인
  • · 대표 교과 — 브랜드아이덴티티디자인
  • · 대표 교과 — 비주얼콘텐츠디자인
  • · 대표 교과 — 비주얼디자인스튜디오
  • · 대표 직군 — 그래픽디자인, 인쇄편집디자인, 타이포그래피디자인, 패키지디자인, 인포그래픽디자인, 광고디자인, 브랜드아이덴티티디자인 (CI/BI), 비주얼 콘텐츠 디자이너 외 9+

전공역량 — 디지털미디어디자인 (DD)

+
  • · 한 줄: 정보·아이디어·서비스·콘텐츠를 사용자에 최적화 — UX/UI·웹·앱·인터랙션 디자인.
  • · 양성 인재상: UX/UI·디지털 콘텐츠 전문가
  • · 핵심 영역 — UX/UI
  • · 핵심 영역 — 웹·앱
  • · 핵심 영역 — 인포그래픽·UX 리서치
  • · 핵심 영역 — 인터페이스·키오스크
  • · 대표 교과 — 인포그래픽디자인
  • · 대표 교과 — 사용자경험디자인론
  • · 대표 교과 — 디지털콘텐츠디자인
  • · 대표 교과 — 웹디자인
  • · 대표 교과 — UX/UI디자인
  • · 대표 교과 — 디지털디자인스튜디오
  • · 대표 직군 — UX/UI디자인, 웹/앱디자인, 모바일디자인, GUI디자인, 디지털 CX/BX/PX/HCI/인터랙션 디자인, 디지털 인터페이스디자인 (운송·제품·스마트기기·디스플레이·키오스크), 인포그래픽디자인, 아이콘/이모티콘디자인 외 6+

전공역량 — 엔터테인먼트디자인 (ED)

+
  • · 한 줄: 3D·광고·게임·VR/AR/MR·영상 미디어 — 상호작용 콘텐츠와 표현 기법.
  • · 양성 인재상: 엔터테인먼트·VFX 디자인 전문가
  • · 핵심 영역 — 3D 그래픽
  • · 핵심 영역 — 비디오·모션
  • · 핵심 영역 — VFX·VR/AR/MR
  • · 핵심 영역 — 게임·실감미디어
  • · 대표 교과 — 3D그래픽디자인
  • · 대표 교과 — 비디오에디팅디자인
  • · 대표 교과 — 모션그래픽디자인
  • · 대표 교과 — 비주얼이펙트디자인
  • · 대표 교과 — 방송그래픽디자인
  • · 대표 교과 — 엔터테인먼트디자인스튜디오
  • · 대표 직군 — 영상편집디자인, 모션그래픽디자인, 이펙트(VFX)디자인, 광고영상디자인, 3D모델링디자인, 3D애니메이션, 3D컴포지팅, 제너럴리스트 외 9+

1학년 전공 기초융합

+
  • · 공간드로잉 (1-1)
  • · 그래픽디자인 (1-1)
  • · 디자인비주얼라이제이션 (1-2)
  • · 디지털이미징디자인 (1-2)
  • · ※ 6 분야 결정 전 모든 영역 입문

졸업 후 진로

+
  • · 공간조형미디어(SA): 공간연출, 컨셉디자인, 조형예술, 방송(영화)미술감독, 인테리어, 무대·조명·전시·조경·환경디자인, 공공예술/디자인, 공간컨설팅 등
  • · 서피스디자인(SD): 패턴·텍스타일·패션·공연의상·리빙제품·자동차실내·환경·실내공간·공공·신소재·디스플레이 등
  • · 프로덕트디자인(PD): 제품·패키지·IoT제품·3D프린팅·로봇·운송·CMF·서비스·유니버설·공공서비스 등
  • · 시각디자인(VD): 그래픽·인쇄편집·타이포·인포그래픽·광고·CI/BI·VMD·옥외광고·캐릭터·일러스트 등
  • · 디지털미디어디자인(DD): UX/UI·웹/앱·모바일·GUI·HCI·인터랙션·디지털 인터페이스·SNS콘텐츠·게임 UX/UI·실감미디어 UX/UI 등
  • · 엔터테인먼트디자인(ED): 영상편집·모션그래픽·VFX·광고영상·3D모델링·3D애니메이션·게임그래픽·VR/AR/MR 콘텐츠·CG·1인 미디어 등

자주 묻는 질문 (FAQ)

+
  • · Q. 6 분야 중 하나를 입학할 때 정해야 하나요? → 아닙니다. 1학년은 6 분야 공통 융합 기초. 2학년부터 결을 잡고, 3~4학년에 분야별 심화. 입학 전 결정 부담 없음.
  • · Q. 두 분야를 함께 할 수 있나요? → 가능합니다. 학과의 정체성이 "분야의 경계를 넘는 융합". 예: 시각(VD) + 디지털(DD), 공간(SA) + 엔터(ED) 등 융합 트랙이 자연스럽게 형성.
  • · Q. UX/UI·웹/앱 진출이 강한가요? → 직접 명시 — UX/UI, 웹/앱, GUI, HCI, 인터랙션, 인포그래픽 등이 디지털미디어디자인(DD)의 본진. 디지털 시대 가장 활성화된 분야.
  • · Q. 영상·VFX·게임 진출은? → 엔터테인먼트디자인(ED) 본진 — 3D모델링·VFX·모션그래픽·게임그래픽·VR/AR/MR 콘텐츠 등이 직군. 영상·게임 산업으로 직접 진출.
  • · Q. 공모전·인턴십이 중요한가요? → 디자인은 포트폴리오의 산업. 4년 내내 교과 작업 + 학내·외 공모전 + 인턴십이 누적되어야 신입 채용 경쟁력. 학과 차원에서 스튜디오·프로젝트가 풍부.
  • · Q. 자격증이 필요한가요? → 디자인 산업은 자격증보다 포트폴리오·작품·실무 경험이 핵심. 다만 컬러리스트산업기사·웹디자인기능사·시각디자인산업기사 등이 보너스.

문의

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  • · 디자인학과: 031-280-3889
  • · 공식 페이지: https://design.kangnam.ac.kr

출처 일람

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  • · 강남대 학사정보 — 전공소개 (2027학년도 모집요강 기준)
  • · 강남대 디자인학과 공식: https://design.kangnam.ac.kr
  • · 워크넷 (한국고용정보원), 한국직업사전
  • · 한국디자인진흥원 (KIDP) 디자인 산업 통계